Tehnoloogiaõpetus – II kooliaste

4. klass

Näidisülesanne 1

Teema: Tutvumine robootika komplektiga Lego Mindstorm EV3

Õpieesmärk: Programmeerimiskeskkonnaga tutvumine. Projekti loomine.

  1. Õpilased tutvuvad paaristööna Lego Mindstormi programmiga ja loovad õpetaja poolt välja jagatud ühiskausta omanimelise faili, millega nad kursuse käigus töötavad.  
  2. Õpilased täidavad õpetaja selgituste abil töölehe.
  3. Töölehe näidis 1

Digipädevuste osaoskused

  • INFO (II - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
  • SUHTLUS (II - 2.1. Suhtlemine digivahenditega)
  • SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome, II - 3.2. Uue teadmise loomineII - 3.4. Programmeerimine)
  • TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.1. Tehniliste probleemide lahendamine)

Näidisülesanne 2

Teema: Tutvumine Robootika komplektiga Lego Mindstorm EV3

Õpieesmärk: Loodud projekti uue programmi loomine. Ajaviite ploki õppimine ja eelnevalt õpitud plokkide (Ekraani) kasutamine.

  1. Õpilased tutvuvad Lego Mindstormi ootamise/viite plokiga ja loovad uue programmi.
  2. Õpilased kinnistavad ja kasutavad eelnevalt õpitud plokke.
  3. Õpilased täidavad õpetaja selgituste abil töölehe.
  4. Töölehe näidis 2

Digipädevuste osaoskused

  • INFO (II - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
  • SUHTLUS (II - 2.1. Suhtlemine digivahenditega)
  • SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome, II - 3.2. Uue teadmise loomineII - 3.4. Programmeerimine)
  • TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.1. Tehniliste probleemide lahendamine)

Näidisülesanne 3

Teema: Vineerist "hampelmann”

Õpieesmärk: Töötava eseme kavandi loomine – info otsimine internetist ja selle analüüs. Jõhvsae kasutamise harjutamine.

Ainetevaheline lõiming: kunstiõpetus

  1. Õpilased peavad valmistama hampelmanni elusuuruses kavandi. Kavandi peab ära mahtuma A4 paberile nii, et paber on suuremalt osalt täidetud.
  2. Õpilased otsivad individuaalselt kaasasolevatest nutiseadmetest või kooli arvutitest infot hampelmanni kohta ning täidavad töölehe.
  3. Õpilased joonistavad endale sobiva kavandi ja kavandi alla märgivad veebiaadressi (URL lingi) kust nad said kavandi idee.
  4. Peale individuaalse töö tegemist jätkavad õpilased tööd 4-liikmeliste gruppidena, kus töötavad läbi koostatud tööjuhendid ja loovad  ühise hampelmanni valmistamise juhendi.
  5. Õpilasgrupid jagavad loodud valmistamisjuhendeid teiste gruppidega õpetaja loodud ühistöökaustas.
  6. Töölehe näidis 3

Digipädevuste osaoskused

  • INFO (II - 1.1. Info otsimine ja sirvimineII - 1.2. Info hindamine, II - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
  • SUHTLUS (II - 2.1. Suhtlemine digivahenditega, II - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel)
  • SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome, II - 3.2. Uue teadmise loomine)

Näidisülesannete autor: Ahti Pent (tallinna Reaalkool), 2016


5. klass

Näidisülesanne 1

Teema: Labürint

Õpieesmärk: Etteantud tingimustele kavandi loomine. Ideede otsimine internetist. Modelleerimisprogrammi NcCad kasutamine. Failide jagamine. CNC –freespingi kasutamine.

  1. Õpetaja näitab ette labürindi näidise ja kirjeldab töö kriteeriume.
  2. Õpilased tutvuvad kodus erinevate labürintidega (ajalehed, ajakirjad, internet)  ja valmistavad vastavalt etteantud tingimustele A4 paberile elusuuruses kavandi. Kavandi suurus 150x150mm.
  3. Õpilased valmistavad ette labürindi kavandi järgmise juhise järgi:
    • Joonista joon, mida mööda hakkab liikuma kuul - 8 mm läbimõõduga frees lõikab keset joont labürindi kanali.
    • Tooriku suurus 150x150 mm
    • Joone kaugus äärtest min 8mm
    • Joonte omavaheline kaugus 12  mm
    • Arvesta sellega, et saaksid sinna peale ka plastikust katte kruvida.
    • Jäta nurkadesse kruvide saarekesed.
    • Algus ja lõpp peavad olema märgistatud.
    • Tooriku pind peab olema hästi tihedalt kanalitega täidetud.
  4. Õpilased modelleerivad kavandi programmiga NcCad.
  5. Õpilased jagavad valminud kavandit õpetajaga (õpetaja valib jagamise viisi): mälupulgaga, Google Drive, kooliserver õpilaste kaust, Moodle, e-mail vm.
  6. Õpetaja tutvustab CNC-freespinki ja selgitab töötamise põhimõtet ning seadistamist.
  7. Õpilased kasutavad CNC-freespinki labürindi valmistamiseks tehtud kavandi järgi.

Digipädevuste osaoskused

  • INFO (II - 1.1. Info otsimine ja sirvimineII - 1.2. Info hindamine, II - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
  • SUHTLUS (II - 2.1. Suhtlemine digivahenditega, II - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel)
  • SISULOOME (II - 3.2. Uue teadmise loomine)
  • TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.1. Tehniliste probleemide lahendamine, II - 5.2. Vajaduste väljaselgitamine ja neile tehnoloogiliste lahenduste leidmineII - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)

Näidisülesanne 2

Teema: 3D modelleerimine keskkonnas BlockCad

Õpieesmärk: Arvutis modelleerimise algõpetus. Ruumilise taju harjutamine

  1. Õpetaja tutvustab modelleerimist ja selgitab, mis on Cad programmid, selgitab  vabavara ja tasulise riistavara erinevusi.
  2. Õpetaja tutvustab modelleerimiskeskkonda BlockCad  (http://www.blockcad.net/)
  3. Õpilased loovad ühistöökaustas omanimelise faili.
  4. Õpetaja tutvustab õpilastele ülesannet, kus tuleb BlockCad keskkonnas modelleerida kaks objekti:
    • ratastega sõiduvahend, kus on sees 2 inimest,
    • ühekorruseline maja, kus on 3 tuba, köök, vannituba, wc ja garaaž. Igas toas peab olema sellele iseloomulik mööbel.
  5. Õpilased jagavad tehtud töö õpetajaga (õpetaja valib jagamise viisi): mälupulgaga, Google Drive, kooliserver õpilaste kaust, Moodle, e-mail vm.

Digipädevuste osaoskused

  • INFO (II - 1.1. Info otsimine ja sirvimine)
  • SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome, II - 3.2. Uue teadmise loomine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)

Näidisülesanne 3

Teema: Püstiseisev 3D pusle

Õpieesmärk: Nõutud kriteeriumile vastava eseme kavandi loomine – info otsimine internetist ja selle analüüs.  Tõlkeprogrammi kasutamine. Jõhvsaepingi  kasutamise harjutamine.

Ainetevaheline lõiming: kunstiõpetus, inglise keel

  1. Õpilased peavad valmistama pusle elusuuruses kavandi, mille suurus on 150x150mm.
  2. Õpetaja näitab ette ühe näidise ja kirjeldab töö kriteeriume.
  3. Loodav pusle peab koosnema vähemalt 8 detailist ja ühendused peavad olema loodud nii, et  puslet suvalisest kohast üles tõstes jääb ese kokku.
  4. Õpilased otsivad individuaalselt kaasasolevatest nutiseadmetest või kooli arvutitest infot puidust puslede kohta. Vajadusel kasutavad tõlkeprogrammide abi (nt Google translate), et leida otsinguteks sobivaid märksõnu (eesti keelsete märksõnade alt näidiseid välja ei tule).
  5. Õpilased joonistavad sobiva kavandi ja kavandi alla märgivad lingi kust nad said kavandi idee.
  6. Õpilased valmistavad 3D pusle kasutades jõhvsaepinki.

Digipädevuste osaoskused

  • INFO (II - 1.1. Info otsimine ja sirvimine, II - 1.2. Info hindamine)
  • SISULOOME (II - 3.2. Uue teadmise loomine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.2. Vajaduste väljaselgitamine ja neile tehnoloogiliste lahenduste leidmineII - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)

Näidisülesannete autor: Ahti Pent (tallinna Reaalkool), 2016


6. klass

Näidisülesanne 1

Teema: Isade- või emadepäeva kingitus: 3D prinditud võtmehoidja

Ainetevaheline lõiming: kunstiõpetus

Õpieesmärk: Tutvumine vabavaraliste modelleerimisprogrammidega, lihtsa modelleerimisprogrammi kasutamine. Tutvumine 3D printeriga ja selle tööpõhimõttega. Failide turvaline jagamine.

  1. Õpilased kavandavad/modelleerivad arvutis programmiga TinkerCad https://www.tinkercad.com/ või nutiseadmes rakendusega 3dCreatonist http://3dcreationist.com/ oma vanemale kingituseks võtmehoidja.
  2. Modelleerimisel peavad õpilased arvestama prinditud eseme omapäradega (materjaliõpetus) ja disainiga (disainiõpetus).
  3. 3D printeri materjali (filament) kasutamisel rõhutab õpetaja keskonnasäästmist ja materjali kokkuhoidu.
  4. Valminud kavand prinditakse välja 3D printeriga.
  5. Õpilased jagavad võtmehoidja mudelit õpetajaga (õpetaja valib jagamise viisi): mälupulgaga, Google Drive, kooliserver õpilaste kaust, Moodle, vm

Digipädevuste osaoskused

  • INFO (II - 1.1. Info otsimine ja sirvimine, II - 1.2. Info hindamine)
  • SISULOOME (II - 3.2. Uue teadmise loomine)
  • TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmine, II - 4.4. Keskkonna kaitsmine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.1. Tehniliste probleemide lahendamine, II - 5.2. Vajaduste väljaselgitamine ja neile tehnoloogiliste lahenduste leidmineII - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)

Näidisülesande autor: Ahti Pent (tallinna Reaalkool), 2016


Näidisülesanne 2

Teema: Kuuseehte modelleerimine

Ainetevaheline lõiming: kunstiõpetus, loodusõpetus

Õpieesmärk: Tutvumine vabavaraliste modelleerimisprogrammidega, lihtsa modelleerimisprogrammi kasutamine. Tutvumine 3D printeriga ja selle tööpõhimõttega.

  1. Õpilased otsivad internetist erinevaid pilte kuuseehetest. Piltide leidmisel jälgivad õpilased autoriõiguseid.
  2. Õpilased kavandavad/modelleerivad programmiga SketchUp (http://www.sketchup.com/) omale kuuseehte.
  3. Modelleerimisel peavad õpilased arvestama kuuseehte suurusega, et see pinkidesse ära mahuks ja prinditava (või freesitava) materjalide omapäradega.
  4. 3D printeri materjali (filament) kasutamisel rõhutab õpetaja keskonnasäästmist ja materjali kokkuhoidu.
  5. Ese prinditakse 3D printeriga välja (või freesitakse CNC freespingiga).
  6. Seadmete puudumisel saab modelleeritud mudelit kasutada ka lihtsalt kavandina, mida saab valmistada töökojas.  
  7. Õpilased jagavad valminud kuuseehte mudelit õpetajaga (nt GoogleDrive) kaudu. iooni erinevusi.

Digipädevuste osaoskused

  • INFO (II - 1.1. Info otsimine ja sirvimineII - 1.2. Info hindamine)
  • SISULOOME (II - 3.2. Uue teadmise loomineII - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)
  • TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmineII - 4.4. Keskkonna kaitsmine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.1. Tehniliste probleemide lahendamine, II - 5.2. Vajaduste väljaselgitamine ja neile tehnoloogiliste lahenduste leidmineII - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)

Näidisülesande autor: Jürgo Nooni (Ristiku Põhikool), 2016