Mängu loomine: matemaatika, 6. klass

Valmista ette - Matemaatikaõpetajana on teil soov korrata üle lihtsamad geomeetriateadmised, et õppijatel oleks tulevikus kergem nende alusel keerulisemaid põhimõisteid mõista. Eesmärk on luua Scratch'i abil üks matemaatikamäng lihtsate geomeetriapõhimõistete õppimiseks noorematele õppijatele. Oluline on luua lõbus mäng, mis oleks ka hariv. Mõelge sellele, mis tundub noortele väljakutsuv ja huvitav. Teie mäng võib olla idee või pooleldi funktsioneeriv proovieksemplar. Õppijatest moodustatakse TeamUp'i abil meeskonnad ja rühmad arutlevad isiklike kogemuste üle geomeetria õppimisel: mis tundub neile kõige raskem ja mis aitas õpitut mõista. Nii saate nõuandeid edasiseks õpetamistööks.

Reflekteeri - Pärast õppetundi on iga meeskond salvestanud TeamUp'i oma mängu lühikirjelduse, selgituse, mida nad tegid, mida plaanivad teha ja mis probleeme nad püüavad ennetada. Kodus seavad nad sisse ajaveebid ja teevad sissekande.

Uuri, otsi, kaardista ja analüüsi - Meeskonnad alustavad kodus interneti abil olemasolevate õppemängude võrldusanalüüsi tegemist. Nad koondavad kõik näited blogisse. Mõned meeskonnad koguvad Scratch'is loodud mänge, teised otsivad geomeetria- ja sellega seotud mänge. Teised meeskonnaliikmed vaatavad üle lihtsad geomeetriatõed, et olla kindel, et meeskonnal on disainiidee kohta piisavalt teadmisi. Tunnis uurivad meeskonnad leitud näiteid. Nad võrdlevad neid ja analüüsivad nende plusse ning miinuseid.

Reflekteeri - Pärast analüüsi täiustatakse mänguideed ning salvestatakse mõttekäik TeamUp'i. Kodus uuendatakse ajaveebe.

Loo - Järgmises tunnis palute meeskondadel uurida Scratch'i tarkvara ja luua mängu proovieksemplar. Mõned proovieksemplarid on joonistused, mis näevad lauamängude moodi välja ja mõned on interaktiivsete digimängude paberprototüübid. Mõned meeskonnad alustavad oma loodud mängude digitaalset rakendamist.

Küsi - Pärast prototüübi loomist viite läbi osalusdisaini õpitoa, mis tähendab seda, et meeskonnad tutvustavad oma mänge noorematele õpilastele. Kuna kõik meeskonnad disainivad mänge 3. klassi õpilastele, kellel on matemaatikatunnid teisipäeviti samal ajal, siis lasete teisel matemaatikaõpetajal disainiideid oma õpilaste peal katsetada. Meeskonnad esitlevad noorematele õpilastele oma ideid lühidalt ja nemad hakkavad nendega mängima, öeldes hiljem, mis töötas ja mis mitte. Nad ütlevad ka seda, mis neile nende tavapärasest koolitööst erinevate mängude puhul eriti meeldis. Nii mõistavad meeskonnad võimalikke probleeme. Edasi täiustavad õpilased mängu kirjeldusi, et mäng toetaks lapsi kõige rohkem. Lisaks nad salvestavad oma mõttekäigu ja uuendavad ajaveebe.

Täiusta ja esitle - Õpilased on saanud valmis mängu proovieksemplari ja teinud viimased sissekanded ajaveebi. Mõttekäigu salvestamine toetab neid projekti tulevikuplaanide kirjeldamisel ja selle esiletoomisel, mida võiks teinekord teisiti teha. Mõned meeskonnad on palunud teil kutsuda kooli nõu andma professionaalsed mänguloojad, teised tahaksid külastada mõnda mängutootmisega tegelevat ettevõtet. Üks meeskond kaalub ülekoolilise mängupäeva korraldamist, kus õpilased saaksid mängida ja hääletada lemmikmängu poolt. Et seda mõtet edendada, palusid nad saata oma disainiblogid kooli direktorile.